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我正在开发一款多人赛车游戏,但不断遇到相同的问题。状态不同步,导致玩家看到不同的位置;当两个玩家与同一个物体互动时出现竞争条件。这些都是常见的问题。
令人沮丧的是,这些错误只在多个真实玩家的情况下出现。在本地无法重现这些问题,无法轻松测试修复,而添加日志会改变时序,导致错误消失。
在不同项目中第三次重建网络代码后,我注意到一个问题:大多数多人游戏的错误源于对网络的思考,而不是游戏逻辑。
## 方法
在单人游戏中,你只需写:
```typescript
player.x += velocity.x;
player.health -= 10;
```
因此,我构建了 martini-kit,使多人游戏以相同的方式工作:
```typescript
const game = defineGame({
setup: ({ playerIds }) => ({
players: Object.fromEntries(
playerIds.map(id => [id, { x: 100, y: 100, health: 100 }])
)
}),
actions: {
move: (state, { playerId, dx, dy }) => {
state.players[playerId].x += dx;
state.players[playerId].y += dy;
}
}
});
```
就这样。没有 WebSockets,没有序列化,没有消息处理程序。martini-kit 自动处理状态同步、冲突解决、连接管理和消息排序。
## 工作原理
与其考虑消息,不如考虑状态变化:
1. 定义纯函数以转换状态
2. 一个客户端是“主机”,并运行权威的游戏循环
3. 主机广播状态差异(带宽优化)
4. 客户端修补其本地状态
5. 冲突默认为主机权威(可定制)
在这种模型下,竞争条件和排序错误在结构上是不可能的。
## 适用场景
- 回合制游戏、平台游戏、赛车游戏、合作游戏:效果良好
- 60Hz 刷新率的快节奏 FPS:尚不理想
- 包含 Phaser 适配器,Unity/Godot 适配器正在开发中
- 支持 P2P(WebRTC)或客户端-服务器(WebSocket)
- 可以与 Colyseus/Nakama 等进行匹配和身份验证集成
## 尝试一下
[互动演示](https://martini.blueprintlab.io/preview) - 在浏览器中即时测试多人游戏
或者安装:
```bash
npm install @martini-kit/core @martini-kit/phaser phaser
```
链接:
- 网站: [https://martini.blueprintlab.io/](https://martini.blueprintlab.io/)
- 文档: [https://martini.blueprintlab.io/docs](https://martini.blueprintlab.io/docs)
- GitHub: [https://github.com/BlueprintLabIO/martini](https://github.com/BlueprintLabIO/martini)
- npm: [https://www.npmjs.com/package/@martini-kit/core](https://www.npmjs.com/package/@martini-kit/core)
欢迎反馈,也想知道是否有其他人遇到过类似的多人状态管理问题。
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