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Kedr是一种用于游戏的编程语言,主要源自F#和Rust。它的设计思路是创建一个具有自动引用计数的游戏,然后逐步将影响较大的类型切换为手动内存管理。以下是我的一些发现。
我们习惯于在每个文件的开头进行导入,但将所有导入集中在整个crate的一个地方可能更好。这样,代码可以在文件之间自由移动,同时也鼓励使用较小的文件。打开一个文件并立即看到有用的代码也让人耳目一新。
当大括号始终表示闭包时,这非常有益。这为基于缩进的代码结构提供了有力的支持。
对象树的创建在没有括号和逗号的情况下调用函数,看起来更自然。
顺序代码的强制执行,即元素只能依赖于上面定义的内容,开启了新的可能性。其中之一是将类型构造函数拆分到多个文件中,这些文件可能位于不同的crate中。一个例子是如何利用这一点:一个crate包含UI控件的定义和布局代码,而其他crate则通过数据和计算扩展控件类型,这些是其渲染所必需的,从而导致多个可切换的后端,如Vulkan或Skia。将这些数据维护在外部会使代码变得复杂。
有一种趋势是逐渐远离类型层次结构。我认为更好的做法是降低其复杂性并重新评估。复杂性的一个主要来源是能够重写现有方法的实现,因为代码被添加到一个类型中,而没有保证它会一直存在。这样的保证将使得保留层次结构变得更有价值。
我找不到适合的Go语言实现的隐私HTTP客户端和网关(RFC 9458)。因此,我决定将我们的实现开源。
一些背景信息:
OHTTP是一种协议,它可以隐藏您发送数据时的身份——如果您曾经使用过苹果、Mozilla、Fastly或Cloudflare等公司的产品,您可能已经使用过OHTTP。
主要特点:
- 实现为http.RoundTripper
- 支持分块传输编码
- 可定制的HPKE(例如,用于定制的硬件加密)
- 基于twoway和bhttp库构建
代码仓库: [https://github.com/confidentsecurity/ohttp](https://github.com/confidentsecurity/ohttp)
详细信息: [https://blog.confident.security/ohttp/](https://blog.confident.security/ohttp/)
解释说明: [https://support.mozilla.org/en-US/kb/ohttp-explained](https://support.mozilla.org/en-US/kb/ohttp-explained)
规范文档: [https://datatracker.ietf.org/doc/rfc9458/](https://datatracker.ietf.org/doc/rfc9458/), [https://datatracker.ietf.org/doc/draft-ietf-ohai-chunked-ohttp/](https://datatracker.ietf.org/doc/draft-ietf-ohai-chunked-ohttp/)
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