2作者: olleeolleeollee10 天前原帖
嗨,HN。我创建Waffle是因为我总是会在三个空间中散落着15个终端窗口,却不知道每个窗口在运行什么。 在iTerm中进行分屏/合并虽然能勉强实现,但对我来说从来没有感觉直观。 考虑到这一点,我构建了一个适合我工作流程的工具: Waffle是一个原生macOS终端(基于Miguel de Icaza的SwiftTerm),它会自动将你的会话排列成一个自适应的网格。1个会话全屏,2个会话并排,4个会话为2x2,9个会话为3x3。打开一个终端,它会加入网格;关闭一个,网格会重新平衡。无需分屏,无需配置。 我最近经常使用它,发现一个非常有用的功能是会话能够检测它们所在的代码库并进行相应分组。每个项目都有独特的颜色。使用Cmd+[和Cmd+]可以在组之间切换。如果你在八个终端中打开了三个代码库,可以瞬间过滤到只显示一个项目的会话。此外,关闭窗口时不会意外按下CMD-W,因为它会给你确认提示,并需要第二次按CMD-W才能关闭。 老实说,如果你习惯使用tmux,这可能不适合你,但它确实帮助我加快了工作流程。 其他功能:它配备了一些主题(并支持iTerm主题),内置JetBrains mono,所有操作都有键盘快捷键。免费,无需账户,仅提供自愿参与的分析。支持macOS 14及以上版本。 如果你想看看它的实际效果,登陆页面上有一个演示。
2作者: ersinesen10 天前原帖
由NotebookLM制作的《音乐基础》演示文稿。<p>如果您希望在背景音乐中阅读,并以爵士乐翻译示例为伴:<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ke834F1uaFo" rel="nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=ke834F1uaFo</a>
3作者: pieterhg10 天前原帖
大家好, 我刚在HN上看到一个氛围编码游戏,想也许我应该在这里发布一下。 我正在组织一个名为Vibe Jam的氛围编码游戏开发比赛。 去年我们也举办过,提交的游戏超过1000个。 今年的截止日期是5月1日,届时你可以提交你的游戏。 总奖金为35,000美元,其中金奖为20,000美元。 告诉我你们的想法! - Pieter
1作者: shoman300310 天前原帖
受到一篇PG文章的启发 我花了一周的时间思考为什么我如此厌恶知识分子。以下是两个表格,帮助我理清思路。如果你有更好的术语,请分享。 | # | 坚持 | 对比 | 固执 | |---|---|---|---| | 1 | 对问题不理性 | 对过程不理性 | | 2 | 好奇且有动力 | 虔诚且有动力 | | 3 | 创造性 | 纪律性 | | 4 | 开放的个性 | 不堪重负的个性 | | 5 | 难以坚持 | 容易坚持 | | 6 | 精力充沛但不确定 | 精力充沛且确定 | | 7 | 独立思考 | 从众容忍 | | 8 | 攻击性 | 防御性 | | # | 天真 | 对比 | 聪明 | |---|---|---|---| | 1 | 新颖 | 令人印象深刻 | | 2 | 自我怀疑 | 自信 | | 3 | 普遍 | 局部 | | 4 | 奇怪 | 吸引人 | | 5 | 痴迷 | 热情 | | 6 | 独立 | 主导 | | 7 | 简单 | 复杂 | | 8 | 天真 | 精明 | | 9 | 高度利他 | 低度利他 | 注释: 1. 我们不能在不有一点固执的情况下坚持,持久性有助于发现新领域(想法),但在保持这些领域方面却很糟糕。当我们失败时,那种最初的固执冲动就是阻止船只因持久创始人所允许的怀疑而崩溃的原因。 2. 天真的人类与好奇的孩子有更多的共同点,而不是聪明的教授,这解释了为什么大型语言模型在发现与生产力方面表现不佳。与人们的想法相反,真正的突破并不是来自聪明的人。通常,突破来自于学术界的外部人士,后来为了提升声望而成为内部人士(如马基雅维利、阿维森纳、爱因斯坦)。聪明的人不喜欢规则的改变,因为他们花费数十年掌握旧规则。 3. 聪明的人是天真孩子最好的盟友,不是因为他们相似,而是因为他们将天真的成功误认为天才。
3作者: parzivalt10 天前原帖
我在2000年代初期的德国长大,玩过一款名为《岛屿战争》的浏览器游戏。你可以建设一个岛屿,开采黄金和石头,砍伐树木获取木材,组建军队,派遣舰队穿越海洋网格,加入联盟并遭到背叛。这款游戏的类型与《OGame》或《Travian》相似。它在2014年关闭,我再也没有找到能替代那种在上学前查看舰队是否到达、联盟是否还存活的感觉。 我终于制作了我想玩的版本。《Kampfinsel》现在在kampfinsel.com上线,真实玩家正在参与。这并不是对旧游戏的简单复制。我为它创造了一个独特的世界。没有魔法,没有火药——只有投石机、火盆和缓慢的船只跨越巨大的距离。游戏中有三种资源:黄金、石头和木材。岛屿之间的旅行需要几个小时,而不是几秒钟。这是故意设计得很慢。 整个游戏运行在Cloudflare的边缘计算上。游戏逻辑和API使用Workers,数据库使用D1,会话和缓存使用KV,资产使用R2,持久对象用于每个岛屿的状态和计时系统(舰队到达、战斗、资源生成)。根本没有原始服务器。让一个有状态的多人游戏在Workers的CPU限制和D1的一致性模型下正常运行意味着一些不明显的选择:资源是根据时间戳在读取时计算的,而不是在数据库中逐tick更新,舰队移动存储在持久对象的警报中,战斗写入是批量处理的。这对我帮助很大! 游戏的外观故意设计得粗糙且文字较多(嗨,HN!):服务器渲染的HTML、表格、羊皮纸色调的调色板、Unicode图标,没有前端框架,没有构建步骤。唯一的JavaScript用于倒计时和自动刷新。我希望它的感觉与我记忆中这些游戏的样子相符,而不是它们实际的样子。老实说,它看起来很像HN本身——表格、等宽字体,没有多余的装饰。如果你喜欢这个网站的外观,你可能会感到很自在。 没有注册墙,没有虚拟货币,没有付费赢。非常欢迎反馈,尤其是来自曾经玩过这种游戏的人,或者对在Workers + D1 + 持久对象上运行有状态的东西有看法的人。我会在接下来的几个小时里在线。