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你好,你是一位在某个细分领域内从事深科技创业的创始人吗?如果是的话,我非常希望能与你讨论一下你正在构建的项目。
我也是一名研究者,同时作为业余爱好者,我运营了一份拥有约5000名读者的通讯。上周,我向我的社区承诺,将开始以文章或播客的形式报道深科技创始人的故事,具体形式视情况而定。
如果你正在构建一些有趣的东西,请在下面分享你的项目,让我们一起合作,深入讨论你正在做的事情。
此外,你可以随时通过我的邮箱 researchudit@gmail.com 联系我。
我的2025年总结
- 找到了实习机会
- 拒绝了一份低薪工作邀请
- 辞去了朝九晚五的工作
- 作为自学开发者,在15天内构建了自己的SaaS产品
- 我的应用程序获得了250+用户
- 在消耗一个月的生活费之前就实现了首次销售
- 12月份的收入超过了100美元
- 学习了编程和市场营销
- 没有放弃健身
- 硬拉个人最佳:400磅,体重130磅
在2026年,我在为自己下注
新年快乐
我的SaaS成就:
1. 为独立开发者提供的启动平台(免费):https://sololaunches.com
2. 以79美元获得100+高权重目录提交:https://listmy.site
我创建了 Bill My Cloud,因为我希望在早期规划阶段能够更快速地估算 AWS 成本,而不必在复杂的官方计算器中摸索或在电子表格上记录。
最初这是一个简单的计算器,但我根据实际使用需求和 AWS 服务不断扩展它。
它的功能包括:
- 通过最少的输入和合理的默认值来估算 AWS 成本
- 估算结果的即时 PDF 导出(方便分享或审批)
- 提供更便宜的配置或节省成本的建议
- 可分享的配置链接,方便他人查看相同的设置
- 可选的云端保存配置,以便后续查看和调整
- 常用货币的转换定价(汇率每 12 小时自动更新)
无需注册即可试用!
我期望它的使用场景包括:
- 早期规划和合理性检查
- 比较实例类型、区域和存储选择
- 与团队成员或客户分享粗略估算
- 学习小的配置变更如何影响云成本
它并不是:
- 不用于替代最终的 AWS 账单或企业预测
- 数字是基于公开定价的估算,而非发票
未来计划:
- 增加其他主要云平台的支持
- 常用堆栈模板(如 LAMP、LEMP 等)
- 与 Terraform 的导出兼容性
定价数据来源于公开的 AWS 定价。我会积极改进,以确保准确性。
目前处于 Alpha 阶段,可能会有bug,欢迎通过评论反馈!非常感谢您的意见!
我是一个学生,我之所以构建这个系统,是因为我的旧闪光控制器(DMX)在2025年供应商的控制软件被弃用后变成了砖头。<p>我专注于开发一个强大的后端架构,以确保最大性能。所有内容均以GPLv3许可证发布。<p>当前的前端只是一个用纯HTML和JavaScript制作的“vibecoded”仪表板,以保持渲染延迟尽可能低。在早期版本中使用了Svelte,但Svelte为初始的最小可行产品(MVP)增加了太多复杂性。<p>视频:<a href="https://streamable.com/95kd4r" rel="nofollow">https://streamable.com/95kd4r</a>
代码库:<a href="https://github.com/Arian-Ott/hyperion" rel="nofollow">https://github.com/Arian-Ott/hyperion</a><p>技术细节:该系统采用分布式架构,FastAPI服务器在Redis中管理状态。状态变化通过WebSockets推送到树莓派网关,后者独立维护与灯光之间的恒定44Hz二进制流。这种“推送模型”节省了大量带宽,并确保了低延迟。在压力测试中,我以零数据包丢失(模拟)的情况下处理了10个宇宙(5120个通道)以44Hz的频率。基于一次性密码(OTP)的配对使得设置极其简单(即插即用)。<p>我期待您对架构和Redis方法的反馈!<p>新年快乐!
你好,
Circuit Artist 是一款关于绘制数字电路的像素艺术游戏——就像 MS Paint,但像素是电线,小三角形是 NAND 门。点击播放,模拟将实时运行。它是完全的白盒:每根电线的状态都是可见的。
我在去年推出了它,采用单位延迟的模拟,每次更新都运行到收敛。它能工作,但我意识到它存在一些根本性的问题:
(i) 它隐藏了实际发生的事情。玩家无法区分涟漪进位加法器和前瞻加法器——一切都瞬间解决。
(ii) 设计错误变成了“游戏错误”。当玩家有非收敛的电线(例如 A = not(A))时,游戏无法解释错误的原因或位置。
(iii) 布局并不重要。地图一侧的 NAND 门会瞬间传播到对面,使得空间决策毫无意义。单位延迟可能更适合基于原理图的模拟器,如 Logisim,而不适合像这样的以布局为中心的游戏。
(iv) 无法在单位延迟引擎上添加传播可视化——没有方向或距离的概念。
因此,我重建了引擎,采用基于事件的可变延迟模拟,使用了 Elmore 延迟的改编。每根电线的延迟取决于距离和扇出——较长的电线延迟较慢,较高的扇出增加延迟,分支电线则较快。
在实现方面:我在电线树上计算 Elmore 延迟。每个像素都有电阻和电容,NAND 输入作为节点以考虑扇出。对于非树形电线图,我构建了一个基于 Dijkstra 的生成树(驱动器作为根),并对树外的边缘进行插值。我计算每个节点的延迟,并将其投影回图像,使每个像素都有一个距离。
这让我可以在模拟过程中用发光效果动画化传播。着色器知道每根电线何时被触发、当前时间以及每个像素的 Elmore 距离,因此它实时逐像素解析状态。
除此之外:
- 时间倒退:模拟现在是基于增量的,因此玩家可以暂停并倒回以进行调试。这对循环电路非常有用。
- 层次:由于时序现在很重要,我增加了最多 3 层。NAND 仅放在底层,上层传播更快(电容更低)。这让你可以在密集的 NAND 区域上方布线。
游戏有一个从零开始学习的活动,尽管它仍然不完整,正在进行中。我正在努力实现 Steam Workshop 支持,以便人们可以创建自己的活动来教授不同的概念或涵盖更高级的话题。
GitHub(完整源代码):[https://github.com/lets-all-be-stupid-forever/circuit-artist](https://github.com/lets-all-be-stupid-forever/circuit-artist)
Steam:[https://store.steampowered.com/app/3139580/Circuit_Artist/](https://store.steampowered.com/app/3139580/Circuit_Artist/)